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アーデス・ベイ

Author:アーデス・ベイ
MMORPG"Cabal" MARSサーバーで遊ぶオッサンの雑記帳デス。選択したゲーム内職業は「フォースブレーダー(FB)」全般的な性能は並。各職とちがってデバフの追加効果付き攻撃が多いものの・・・○○性能に特化とか、あんまり無い気がwまぁ~人間クサイですね^^

だが、そこがイイ!

アナログFlash時計26(アクアブルー)







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BOギルドの皆さんへ
めっさ長文になってしまったので、ギルドBBSページを埋めかねないと思い・・・w

コッチに書くことにシマス^^;


D-DAY(ダンジョン侵入日)の設定

現状のギルドメンバーとしての提案です。
現在、亡者の塔1F、2F、フォーガトゥンテンプル(寺)をはじめとするダンジョンでのプレイが
ギルドの中で頻繁に行われていますが、死ぬことも少なく普通に楽しめるメンバーと、ゾンビ
のように何度も死にまくって進むメンバーと、別れてしまっているのが現状かと思います。
”ゲーム”として楽しくプレーする前提ならば、前者はALLクリアして報酬や名声も期待
しつつ、高額アイテムのドロップも期待したい、更にはタイムアタックにも挑戦してみたい
というのが本音かと思います。
それは、後者のような”Lv的にも装備的にも辛い時期”を通過してきたからこその発想
だと思います。更には、何度も通う事によって生まれる、全体の流れや戦況によって
左右される立ち位置判断、とるべき行動の判断を「人に指示される事なく、自分で出来る
という精神的余裕」が、前述のキャラクターの仕様的影響(Lv、スキルLv、装備等)によって
改善された結果として生じているからだとも思います。

では、その精神的余裕を生み出す「慣れ」を形成する要素となるキャラ仕様的要因が
無ければダンジョンには行けないのか。
その答えは、Yesだと思います。

タイムアタックを目指すPTに、死にまくる人がいればそれは他のプレイヤーにとって
足手まといであり、迷惑な存在です。
ですが逆に言えば、死にまくってでもなんとか前に進もうと頑張っているPTに、ガンガン
先行するメンバーがいれば、それはPTの調和を乱す迷惑な存在と言えます。

キャラ仕様的要因の整っていない人は、ダンジョンに行っては行けない?
「PTメンバーにかける迷惑」+「PTメンバーと一緒にMOBを倒して進んでいく爽快感を
充分に得られない欲求不満」を一方は感じ、一方ではガンガン進んでいけない歯がゆさを
感じて。双方でストレスとなる。

ただし、それは+αの要因が皆無であった場合に限定されます。

+αの要因とは
どんなに死にまくっても、突破口を全員で模索し助け合い、時には自分が盾となり
”おとり”になってでも、全ての仲間を前に進める。そんな仲間がいる場所が「ギルド」だと
思います。
それが+αの要因となる「仲間」です。

そうでなければ、よほどの高Lvにならなければダンジョン自体、体験すら出来ないでしょうし
行くことすら諦めてしまうと思います。ギルドを一つの運命共同体と認知するならば、先へ
進めない悔しさは高Lv者も低Lv者も同様に感じるハズ。最後のボスを倒した時に、全員が
同じ場所に立っていたい。
同じ光景を見て、それぞれの達成感を共感し、「楽しさ」を共有する。
それが仲間であり、ギルド。それが可能な場所がギルドだと思います。

ですが、俺はいつもこう考えるように心がけてるのですが・・・
あえて自分の導き出した”答え”に対して逆説を唱えてみる。本当に俺の考えは全ての
ヒトに適応するのか。4年間のネット世界、リネ2のマスター経験から、この世界には
自分の「物差し」で図りきれない発想や思考を持った、いわゆる「理解不能」な相手も存在
する事を知り、それは結局 ”話し合ってなんぼ”、 ”活字にしてチャットしあってなんぼ”
でなければ相互理解の溝はけして埋まらないということ。そしていくら話し合ってもお互いが
相容れない相手というのも実在してしまうということを学んだからです。匿名性のあるネット
の世界は、現実世界と違って協調性を保つ事に努力しない人”我慢”をしない人が多いのは
事実です。嫌なら消えればいい。それが出来るのがネット。

だからこそ、一つの事象に対して様々な観点から物事を判断出来るようにしなくては
ならない。沢山の発想や思考が混在する集合体を、一つの意思を持つ団体にする為に。
最大公約数のバランスのとれたポイント、つまり双方が納得する案を提唱しなければ
ならないと思うのです。
自分がマスターなのだから、自分の考えに皆を従わせればいいとか、その意に沿わない
メンバーは出て行けばいいと言った意見もありますが。確かにそのとおりですが、俺は
反対です。自分の言う事を聞く仲間がほしいのではなく、自分も、仲間もお互いの意見の
ぶつかり合いの相乗効果によって、第三の、自分のでも相手のでもない良い結論を生む
可能性を秘めた、そんな環境の自分の場所が好きだからですね。


このダンジョン問題に立ち戻って考えた場合、はたして前述の+αの要因で考えた事が、
”高Lv者のひとりよがり””自己満足”のみの結果になっていないか。迎えに来られる相手の
気持ちを本当に理解しているか。相手は本当にそれを望んでいるのか。
自分が以前、そうであったように”何度も迎えに来られて、何度も死んで、迎えに来てくれた
相手も何度も死んで。悔しさ、欲求不満、相手に対する申し訳ないという気持ちが膨張して
「もう放置して下さい」と願い、その辛さからダンジョンに行くが嫌になる。そのうちログインすら
憂鬱になる。思ったようにプレイ出来ない”つまらなさ”と、周囲に迷惑をかけてしまうだろうと
いう気持ち。他の皆のLvならクリア出来るだろうに、自分が原因でそれすら出来なくなったらと
思うと、違った理由を付けてダンジョンの誘いも断っていた時期。
皆は「いいよいいよ^^」「大丈夫、気にすんな」とは言ってくれてても、”内心はきっとストレス
溜まってんだろうなぁ・・・”と気にしてしまう。どちらにしても楽しいと思えなかった日々。


ならどうする?

最初から目的を明確にしてDに行けば、双方とも気が楽なんじゃないか?
D-DAY。つまりダンジョンに行く日をあらかじめ設定しておいて、更に以下のようにしたら
どうだろう。

①D-DAYⅠ(Dサポート)→ ルール=一人が死んだら全員戻る。
 一人が死んだら、どんな状況だろうと全員が戻る。例外は無し。
 一人に心的負担を負わすのではなく、あくまで運命共同体。
 一人のチカラでは出来ないことでも、一人の殲滅力xPT人数、つまり自分のチカラが
 PT人数分の倍数になったと思えばおk。
 メンバーの死は守れなかった他のメンバーの力不足。
 指示を出す人、サポートされる人が自分で研究することも大事ですが、
 まずは自分のカラダの一部であるPTメンバーを守る事を全員で最優先とした攻略です。
(PTメンバーの死は、自分の死。守れなかったクセにつべこべ言わず、黙って戻りましょうw)
 そういうルール付けをされたダンジョン遊びのイベント的性格のものと思って下さい。

②D-DAYⅡ(Dアタック)→ ルール=目指せ!最高のプレー!
 それぞれが、それぞれの役割を100%のチカラで果たせる様、努力しつつD-サポート
 に向けた進め方やルートの研究をしつつ、自分達の限界にもチャレンジすることを目的
 としたPT。
 よほどの事がない限り、死に戻りは自己能力で。
 あくまでDサポートの時に「仲間」をサポートする為の、自身の余裕を培うことを主眼に
 置いてプレーすること。タイムアタック等のパワープレイもこちらでどうぞ。 



もっと言えば、プレー時間の限られたメンバーにとってはダンジョンばかり行っていては
Lvを上げる時間が無くなってしまうので、以下のように設定。


月曜日・・・D-DAYⅠ
火曜日・・・D-DAYⅡ
水曜日・・・お休み
木曜日・・・D-DAYⅠ
金曜日・・・D-DAYⅡ
土曜日・・・お休み
日曜日・・・お休み

省略呼称→DD1、DD2(当然ですが、参加は自由)






自分に余裕があるから人を見ることが出来る。自分に余裕がないから焦る。

人の失敗にまでハラを立てる。ワザと死ぬ人もいなければ、わざと失敗する人もいません。

するべきことは仲間を守る事。

見るべき点は仲間の長所。

反省するべき点は自分の余裕のなさや、課題点。

それさえ心がければ、きっと皆が均等に楽しめる空間が創造出来るはずだと俺は信じてます。
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2008.03.21(Fri)  その他COMMENT(0)TRACKBACK(0)TOP
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